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Confira as notas do patch 7.19!

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Buffs, adjusts e novas skins.

Veja abaixo as notas referentes ao patch 7.19.

Campeões

Azir

Atualização de habilidade: dê uma olhada no contexto abaixo e no Blog do Desenvolvedor anterior para mais informações.

O Azir tem sido um problema de balanceamento para o League há bastante tempo. Em vez de ajustá-lo a cada atualização, deixamos o Imperador de Shurima um pouco de lado para focar em uma eventual miniatualização, a que você está vendo agora. Para um mergulho mais a fundo nas alterações de Azir, dê uma olhada no nosso Blog do Desenvolvedor.

Enfim, segue o resumo da ópera. Ao contrário da maioria dos Campeões de ataque à distância, Azir é difícil de abater mesmo quando você o alcança, e, se você chegar perto demais, ele pode “contrainiciar” com um belo Passinho do Shuri-Mano. Como resultado, jogadores experientes com o Azir eram bem difíceis de punir. A mobilidade de Azir e seu potencial de jogada são muito legais, mas, para manter isso e ainda permitir que os demais jogadores revidem, temos que reduzir seu alcance a níveis de não artilharia e focar em sua identidade como causador de dano móvel e sustentado.

Atributos base

VIDA BASE 524,4 ⇒ 540
VELOCIDADE DE MOVIMENTO BASE 325  335

Q – Areias da Conquista

Alcance de reposicionamento dos soldados reduzido. Ajustes de balanceamento.

ALCANCE DE CONJURAÇÃO 875  720
COMPRIMENTO DA LANÇA 300  370
TEMPO DE RECARGA 10/9/8/7/6 segundos  11/9,5/8/6,5/5 segundos
DANO BASE 65/85/105/125/145  70/100/130/160/190
MULTIPLICADOR 0,5 de Poder de Habilidade  0,3 de Poder de Habilidade
SISTEMA DE PARCEIROS Os soldados se aproximam uns dos outros ao chegar

W – Surja!

Alcance de ataque reduzido (alcance de invocação levemente aumentado). Dano de ataque dos soldados aumentado.

ALCANCE DE COMANDO DE SOLDADO 800  660
ALCANCE DE CONJURAÇÃO 450  500
REMOVIDOMATADORES DE SENTINELA Os soldados de Azir não podem mais atacar sentinelas e amuletos.
DANO BASE 50/52/54/56/58/60/63/66/70/84/98/112/126/139/153/167/181/195 60/62/64/66/68/75/80/85/95/105/115/125/135/145/155/165 /175/185
NOVO “A UNIÃO FAZ A FORÇA” Azir ganha Velocidade de Ataque adicional de 20/30/40/50/60% por 5 segundos a cada vez que invocar um soldado quando já houver dois em jogo.
RECARGA DE MUNIÇÃO 10/9/8/7/6 segundos  8/7,5/7/6,5/6 segundos
NOVO “ESFAQUEAR DÁ TRABALHO” As punhaladas causam 40/70/100% de dano a alvos secundários (nos níveis 1/6/11).

E – Areias Oscilantes

NOVO MULTIPLICADOR DE PDH DO ESCUDO 0,7 de Poder de Habilidade
DURAÇÃO DO ESCUDO 4 segundos  1,5 segundo
ATUALIZADO ESCUDO NA HORA Azir agora ganha seu escudo ao conjurar o E e não após acertar um Campeão inimigo.
À LUTA Se Azir acertar um Campeão inimigo, ele ganha uma carga de W imediatamente.

R – Decreto do Imperador

REMOVIDOCARRINHO BATE-BATE DE SHURIMAA parede de soldados agora só impede avanços inimigos enquanto os próprios soldados estiverem em movimento. Após atingir seu destino final, a parede de soldados agora se comporta como terreno normal.
TAMANHO DA PAREDE 4/5/6 soldados  5/6/7 soldados
TEMPO DE RECARGA 140/120/100 segundos  120/105/90 segundos

Xin Zhao

Atualização de habilidade: dê uma olhada no contexto abaixo e no Blog do Desenvolvedor anterior para mais informações.

Xin Zhao, às vezes, é um personagem meio sem identidade, então queríamos dar a ele um gostinho específico. No fim, decidimos transformar Xin Zhao em um duelista, mas queríamos diferenciá-lo do duelo controlado da Fiora e do duelo isolado e de caça de Kha’Zix. Xin Zhao, um ex-gladiador, é excelente em criar duelos no meio de um confronto de equipe, e queríamos que seu kit refletisse isso.

Atributos base

VELOCIDADE DE ATAQUE BASE 0,676  0,645
FATOR DE CRESCIMENTO – VELOCIDADE DE ATAQUE 2,6%  3,5%

Passiva – Determinação

NOVO “NA ALMA SEMPRE UMA CHAMA ACESA” A cada três ataques, causa 20/40/60/80% (nos níveis 1/6/11/16) do DdA total como dano adicional
NOVO “AFIANDO A PONTA” Xin Zhao se cura a cada três ataques

Q – Golpe de Três Garras

DANO 15/30/45/60/75  15/20/25/30/35
MULTIPLICADOR 0,2 de Dano de Ataque total  0,4 de Dano de Ataque adicional

NOVO W – Vento Vira Tempestade

Xin Zhao realiza um corte rápido em um cone à sua frente, depois perfura com a lança em uma linha. Todos os inimigos acertados pela perfuração têm sua velocidade reduzida em 50% por 1,5 segundo.

DANO DO CORTE 30/40/50/60/70 (+0,3 do Dano de Ataque total)
DANO DA PERFURAÇÃO 30/65/100/135/170 (+0,85 do Dano de Ataque total)
“COM FORÇA IGUAL A DE UM TUFÃO” O tempo de conjuração de Vento Vira Tempestade é reduzido pela Velocidade de Ataque adicional.

E – Investida Audaciosa

CUSTO 60 de Mana  50 de Mana
DANO 70/110/150/190/230  50/75/100/125/150
DURAÇÃO DA REDUÇÃO DE VELOCIDADE 2 segundos  0,5 segundos
NOVO “RÁPIDO COMO O RIO” Conjurar Investida Audaciosa concede a Xin Zhao 40/45/50/55/60% de Velocidade de Ataque por 5 segundos.

NOVO R – Guarda Crescente

REMOVIDO TANCANDO DEMAIS Não concede mais resistências adicionais.
NOVO “QUE A LUZ DO LUAR NOS TRAGA INSPIRAÇÃO” Por 3 segundos após a conjuração de Guarda Crescente, Xin Zhao nega todo dano originado por Campeões a mais de 450 unidades de distância. A duração aumenta ao atacar Campeões.

Aatrox

Agora não pode ser detido na descida do Q. Alcance do ataque adicional do R aumentado.

Ultimamente, Aatrox anda tendo dificuldades de se impor em confrontos de equipe, então nosso foco é melhorar seu acesso a alvos prioritários. O Voo Sombrio agora é uma ferramenta mais confiável para mergulhar na retaguarda, e o aumento do alcance do ataque de Massacre melhorará seu alcance enquanto estiver destruindo os inimigos.

Q – Voo Sombrio

NOVO “NINGUÉM VAI ME SEGURAR” Agora, Aatrox não pode ser parado durante a descida de Voo Sombrio

R – Massacre

ALCANCE DE ATAQUE ADICIONAL 175  225

Caitlyn

As alterações de Velocidade de Ataque anteriores foram revertidas. Tempo de atividade da armadilha e visão reduzidos, mas o acionamento causa mais dano mais adiante. Menos Vida no começo. Bem na Mira pode ser acionado em torres.

A Caitlyn já recebeu várias rodadas de alterações relacionadas à efetividade de seus ataques básicos no final da partida. Essas mudanças conseguiram remover o seu status de “escolha óbvia”, mas o custo acabou sendo maior do que os benefícios, pois seu ataque básico ficou muito pior no fim das contas. Isso não quer dizer que todos os ataques básicos dos atiradores devam ser iguais ou que é impossível um atirador se dar bem com limites mais baixos de Velocidade de Ataque. É que a Caitlyn em especial ficou abaixo de onde ela deveria estar.

Assim, vamos restaurar a maior parte do que tiramos da Caitlyn no início da temporada e criar uma fraqueza mais explorável no começo do jogo. Ela ainda tem várias ferramentas para intimidar os inimigos nas rotas, mas sua Vida base reduzida dá aos oponentes uma chance mais realista de derrotá-la caso consigam forçar confrontos e investidas. Ao mesmo tempo, a Cait precisa assegurar lideranças precoces mais do que nunca. Seu dano depende mais de itens do que antes, e sua capacidade geral de criar segurança excessiva ao bloquear rotas e caminhos de emboscada foi reduzida a níveis bem mais plausíveis. De modo geral, a Xerife de Piltover voltou a ser uma potência de final de partida, mas ela vai ter que ter mais cuidado na jornada até lá.

Atributos base

VIDA BASE 524,4 ⇒ 475
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO – VIDA 80  85
VELOCIDADE DE ATAQUE BASE 0,543  0,568
VELOCIDADE DE ATAQUE ADICIONAL INATA 15%  10%
VELOCIDADE DE ATAQUE NO NVL 10,625 (inalterado)
CRESCIMENTO DE VELOCIDADE DE ATAQUE 2%  4%

Passiva – Bem na Mira

NOVO: TORRES SÃO ALVOS Bem na Mira agora pode acionar em Torres

Q – Pacificadora de Piltover

DANO REPASSADO 50% contra inimigos além do primeiro  67% contra inimigos além do primeiro

W – Armadilha Mecânica Yordle

DURAÇÃO DA ARMADILHA 90 segundos  30/35/40/45/50 segundos
DANO ADICIONAL DE BEM NA MIRA 10/55/100/145/190 (+0,6 do Dano de Ataque total)  40/90/140/190/240 (+0,4/0,55/0,7/0,85/1,0 do Dano de Ataque adicional)
DURAÇÃO DE REVELAÇÃO DE ALVO 8 segundos  3 segundos
FREQUÊNCIA DE CARGA 45/32,5/20/12,5/10 segundos  30/24/19/15/12 segundos

Janna

Tempo de Recarga do E aumentado nos níveis iniciais. Os ataques básicos de Janna são mais fortes. Alcance base do Q aumentado, move-se mais rápido ao carregar.

Este é um grande conjunto de mudanças que, combinadas com as mudanças no Turíbulo Ardente abaixo, dizem claramente que “a Janna não é mais um bot de escudo na rota”. De modo mais direto, com oito segundos a mais de Tempo de Recarga do Olho da Tempestade no nível 1, a decisão de quando usar o escudo passa a ter consequências reais caso Janna decida errado. A partir daí, vamos extrair um estilo de jogo mais agressivo e arriscado do resto de seu kit. Muitas dessas mudanças parecem estranhas fora de contexto, então analise-as com uma coisa em mente: quando a Janna acertar com ataques e habilidades, significa que ela está dentro de um raio de ameaça e que suas ferramentas de defesa estão em Tempo de Recarga.

Juntando todas as peças, a Atualização 7.19 é uma redução de poder geral para Janna (e estamos dispostos a tomar mais ações para garantir essa mudança). Veteranos obstinados vão conseguir navegar com sucesso por seus novos riscos e recompensas, mas aqueles que pegaram o bonde da Janna pancadona vão se deparar com cenários bem mais cinzentos.

Atributos base

ALCANCE DE ATAQUE 475  550
DANO DE ATAQUE BASE 52  46
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO – DANO DE ATAQUE 3  1,5
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO – VELOCIDADE DE ATAQUE 2,61%  2,95%
VELOCIDADE DO PROJÉTIL DO ATAQUE BÁSICO 1200  1600
VIDA BASE 487 ⇒ 525
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO – VIDA 78  70

Passiva – Brisa de Impulso

NOVO VELOZ Janna agora se beneficia com o aumento de Velocidade de Movimento de 8% de Brisa de Impulso.
NOVO MÁGICA: Os ataques básicos e habilidades de alvo único de Janna causam Dano Mágico adicional equivalente a 35% da sua Velocidade de Movimento adicional.
MAGICAMENTE VELOZ: O aumento de 8% de Velocidade de Movimento de Brisa de Impulso conta no Dano Mágico adicional. Assim, como a Velocidade de Movimento base de Janna é de 335, Brisa de Impulso concede 9,38 de Dano Mágico adicional por si só.

Q – Ventania Uivante

CUSTO 90/105/120/135/150 de Mana  60/80/100/120/140 de Mana
TEMPO DE RECARGA 14/13/12/11/10 segundos  12 segundos em todos os níveis
ALCANCE 850 – 1742,5, baseado no tempo de carregamento  1000 – 1750, baseado no tempo de carregamento
NOVO: PONTUALIDADE: Ventania Uivante agora sempre atinge seu ponto final em 1,5 segundo. Ou seja, uma conjuração totalmente carregada se move 75% mais rápido do que uma instantânea.

W – Zéfiro

TEMPO DE RECARGA 12 segundos  8 segundos
DURAÇÃO DA REDUÇÃO DE VELOCIDADE 3 segundos  2 segundos
VELOCIDADE DE MOVIMENTO DA PASSIVA 9/11/13/15/17%  6/7/8/9/10%
ALCANCE 600, medido entre os centros das caixas de colisão  550, medido das beiradas das caixas de colisão(alcance maior contra alvos grandes, menor contra alvos pequenos)

E – Olho da Tempestade

TEMPO DE RECARGA 10 segundos em todos os níveis  18/16/14/12/10 segundos

Malphite

A Armadura adicional do passivo de W é triplicada enquanto o Escudo de Granito estiver ativo.

Malphite está deixando um pouco a desejar em sua função de tanque “antifísico”, então queremos dar a ele a oportunidade de aproveitar sua força de um jeito que esteja ligado à sua identidade. Há bastante espaço para Malphite explorar sua passiva com mais frequência, pois itens como a Armadura de Espinhos e a Manopla dos Glacinatas ficam ainda mais poderosos com sua passiva aumentada. Isso também dará aos oponentes algo em que prestar atenção ao jogar contra ele. #Contra-ataque

W – Golpes Brutais

NOVO: GRANITO BRUTAL: A Armadura passiva de Golpes Brutais triplica enquanto Escudo de Granito estiver ativo.
ARMADURA PASSIVA 15/20/25/30/35 % (porcentagem) de Armadura 10/15/20/25/30% (porcentagem) de Armadura

Orianna

Velocidade de deslocamento da bola do Q aumentada. W e R dispararão apenas quando a bola terminar de se deslocar.

Estamos contentes com a constância de Orianna e os tempos de suas habilidades, mas queremos que os inimigos tenham mais clareza quanto ao momento de ativação dessas habilidades. Vale ressaltar que, se o W e o R forem fortalecidos durante o tempo de deslocamento da esfera, apenas a última conjuração ocorrerá quando a esfera chegar em seu destino.

Q – Comando: Ataque

VELOCIDADE DO PROJÉTIL 1200  1400

W – Comando: Dissonância

RESSONÂNCIA: Se sequenciado, disparará no destino quando a bola não estiver mais em movimento

R – Comando: Onda de Choque

SÍSMICO: Se sequenciado, disparará no destino quando a bola não estiver mais em movimento

Ornn

Mana aumentada. Redução do custo de Mana do Q e do E.

No lançamento, aumentamos os custos de Mana do Ornn para compensar sua habilidade de adquirir itens nas rotas, mas pelo jeito fomos agressivos demais.

Atributos base

MANA BASE 300  340

Q – Ruptura Vulcânica

CUSTO 55/60/65/70/75 de Mana  55 de Mana em todos os níveis

E – Investida Calcinante

CUSTO 60 de Mana  50 de Mana

Mudanças gerais

OLHANDO VITRINES: Os itens recomendados de Ornn foram ajustados.
COMPRA ESPERTA: A interface da miniloja de Ornn agora prioriza a Regeneração de Vida, em vez do Dano de Ataque, ao escolher itens para exibir.

Vayne

Dano adicional do Q aumentado, mas não se beneficia mais de golpes críticos. O R agora aumenta sua duração quando um alvo atingido por Vayne nos últimos 3 segundos morrer.

A Vayne está em um ponto bem decente para a maioria dos jogadores: ela tem fraquezas bem definidas (fase de rotas fraca), mas, quando sai ilesa, sua grande capacidade de dano e sua natureza escorregadia podem dominar as partidas. No entanto, nos níveis mais altos de jogo, ela é punida mais consistentemente por suas fraquezas e dificilmente consegue brilhar. Apesar disso, achamos que momentos altos intensos e momentos baixos notáveis também fazem parte da fantasia de superação da Vayne, então queremos preservar essa sensação, mesmo que facilitemos a sobrevivência na fase de rotas. Como resultado, vamos dividir essa lista de mudanças em dois pontos separados.

Em primeiro lugar, vamos transferir uma parcela do poder de Vayne de volta à fase de rotas às custas de parte do seu crescimento no fim do jogo. Para que o potencial para momentos altos de Janna não se perca, vamos adicionar uma nova mecânica à Hora Final para permitir que ela domine o confronto de equipe quando iniciar as coisas com o pé direito.

Q – Rolamento

NOVO: TROPEÇO NÃO É ACERTO: O dano adicional não aumenta mais quando o ataque for um Acerto Crítico.
DANO 30/35/40/45/50% do Dano de Ataque total  50/55/60/65/70% do Dano de Ataque total

W – Dardos de Prata

DANO DE PORCENTAGEM DE VIDA 6/7,5/9/10,5/12% da Vida máxima do alvo 4/6/8/10/12% da Vida máxima do alvo
DANO MÍNIMO 40/60/80/100/120  50/65/80/95/110

R – Hora Final

NOVO: MAIS UMA RODADA: Se um Campeão morrer em 3 segundos após ser atingido por Vayne, a duração de Hora Final aumenta em 4 segundos. Isso não pode fazer com que a duração restante ultrapasse a duração máxima.

Veigar

Vida base, Regeneração de Vida e crescimento de Regeneração de Vida aumentados. Tempo de Recarga do W reduzido.

A fantasia de mago infinitamente crescente de Veigar é empolgante na teoria, mas, na prática, ele tem muitas fraquezas pronunciadas que o impedem de atingir seu imenso potencial. Por um lado, sua fraqueza na fase de rotas evita que ele chegue lá, mas, por outro, sua fantasia de poder de final de partida está se mostrando meio… baixinha demais.

Na rota, a falta de constância de Matéria Negra sem o Horizonte de Eventos dificulta bastante o combate, a não ser que Veigar esteja disposto a queimar um monte de Mana. Somando sua Regeneração de Vida e Vida baixa, tirá-lo da rota era uma tarefa bem trivial. Depois dessas mudanças, ele ainda não vai ter uma força maravilhosa, mas vai ficar menos livre para fazer bullying pra cima dos coleguinhas.

No final da partida, a fantasia de poder ilimitado do Pequeno Mestre do Mal é altamente combatida pelo Véu da Banshee e pela Bandana de Mercúrio. Considerando que Matéria Negra é extremamente difícil de acertar no fim da partida, queremos dar ao Veigar mais chances de fazê-lo, especialmente nos períodos de escalamento intenso.

Atributos base

ALCANCE DE ATAQUE 525  550
REGENERAÇÃO DE VIDA BASE 5,42  6,5
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO – REGENERAÇÃO DE VIDA 0,55  0,6

W – Matéria Negra

TEMPO DE RECARGA 10/9,5/9/8,5/8 segundos  8 segundos em todos os níveis
NOVOMAIS MAISA cada 50 acúmulos de Poder Maligno Fenomenal, o Tempo de Recarga de Matéria Negra é reduzido em 10% (multiplicador).

Itens

Turíbulo Ardente

O efeito de Turíbulo Ardente não restaura mais Vida. A Velocidade de Ataque e o dano do efeito positivo voltaram a escalar com o nível. O dono do Turíbulo agora é fortalecido quando seu usuário curar ou conceder escudo a um aliado.

O que gostamos do Turíbulo Ardente: ele permite que os Encantadores tenham uma construção ofensiva, em vez de defensiva com o Medalhão. O que não gostamos: ele relega os suportes a curandeiros/bateria de escudos e age como item de Roubo de Vida para carregadores, o que significa que eles não são forçados a fazer sacrifícios na itemização entre sustentação e dano. As construções focadas em dano crítico têm ambos. Mais do que ao poder excessivo do Turíbulo, esse problema se deve ao design do item. Resolver o problema significa fazer mudanças consideráveis no cenário dos suportes, então, para manter as coisas estáveis para o Mundial, estávamos evitando enfrentar este desafio até o momento.

Assim, vamos substituir a cura de contato do Turíbulo Ardente por um efeito positivo duplo para quem o empunha. Isso permite que os suportes participem no plano de jogo ofensivo do Turíbulo e, ao mesmo tempo, remove sua função como item de sustentação substituto para carregadores. Encantadores agressivos ainda se darão bem com o item, mas aqueles que preferem estilos mais agressivos devem procurar outros peixes no mar.

NOVOIGUALCurar ou conceder escudo a um Campeão aliado agora concede o efeito positivo do Turíbulo Ardente a você em vez de apenas ao aliado
REMOVIDOCURA AO CONTATOO efeito positivo de Turíbulo Ardente não restaura mais Vida.
VELOCIDADE DE ATAQUE 25%  20-35% (nos níveis 1-18)
DANO AO CONTATO 25  20-35 (nos níveis 1-18)

Colete Espinhoso

Custo aumentado. O dano refletido foi reduzido.

O Colete Espinhoso era um item bastante necessário aos tanques que queriam lidar com ataques básicos automáticos com uma boa dose de Roubo de Vida/cura. No entanto, ele foi tão subvertido que atualmente é bom contra todos os ataques básicos, então vamos elevar seu custo e reduzir um pouco sua efetividade.

CUSTO TOTAL 900 de ouro ⇒ 1000 de ouro
CUSTO COMBINADO 300 de ouro ⇒ 400 de ouro
DANO REFLETIDO 20  15
CORREÇÃO DE BUGNão aplica mais Feridas Dolorosas a unidades que não Campeões.

Armadura de Espinhos

Armadura aumentada.

Graças à eficiência do Colete Espinhoso, a Armadura de Espinhos tinha uma árvore de construção incrível. No entanto, com o enfraquecimento da árvore, queríamos colocar mais atributos na Armadura de Espinhos para que a melhoria valesse a pena.

ARMADURA 75  80

Limiar da Noite

Duração do escudo aumentada. Tempo de Recarga reduzido.

Quando comparado a outros itens de Letalidade, ou mesmo com outras opções de Dano de Ataque (Anjo Guardião, Mandíbula de Malmortius), o Limiar da Noite fica para trás. Queremos que este item fique ao menos no mesmo nível dos outros, então estamos ampliando suas forças únicas de modo a facilitar seu uso frequente.

DURAÇÃO DO ESCUDO DE FEITIÇO 5 segundos  7 segundos
TEMPO DE RECARGA DO ATIVO 45 segundos  40 segundos

Glória Íntegra

Custo total e combinado aumentado.

Historicamente, sempre nos preocupamos com o custo-benefício de um item de iniciação usado como item de avanço, pois ele permite que a equipe que já está na frente force confrontos e avance ainda mais. A Glória Íntegra está começando a chegar nesse ponto, então vamos elevar levemente o seu preço para torná-la menos eficiente e fazer com que apareça mais tarde na partida.

CUSTO TOTAL 2500 de ouro ⇒ 2650 de ouro
CUSTO COMBINADO 950 de ouro ⇒ 1100 de ouro

Convergência de Zeke

O dano de queimadura está mais antecipado. Pacto do Fogo Gelado agora é acionado quando a redução de velocidade do passivo é aplicada.

A Convergência é meio fraquinha comparada à competição, e seu peculiar estilo de jogo em dupla é difícil de otimizar. Para muitos dos Campeões tanques que gostaríamos de ver usando a Convergência, o gatilho do ataque básico do Pacto do Fogo Gelado era difícil de executar em função de suas demandas de posicionamento. Vamos deixar o gatilho mais acessível simplesmente exigindo que os suportes estejam no raio do efeito de redução de velocidade do alvo de seu aliado vinculado em vez de quase em cima deles. Também vamos antecipar o dano de queimadura dos ataques básicos dos aliados, o que aumentará o dano causado por aplicações frequentes.

CUSTO TOTAL 2400  2250
CUSTO COMBINADO 400  250

Dano de queimadura de aliados

ATUALIZADO: ANTECIPADO: O dano inicial aumentou de 17,5% do dano do ataque básico  25% do dano do ataque básico
DANO DE QUEIMADURA TOTAL: AINDA É 50% do ataque básico

Pacto do Fogo Gelado

ATUALIZADO: QUEIMADURA LENTA: A Tempestade Gelada não é mais acionada com ataques básicos a um inimigo em chamas, mas sim quando reduz a velocidade dele.

Escudos de Feitiço

Esta já estava demorando para chegar. Desde a criação do League, escudos de feitiço foram projetados para bloquear todas as habilidades lançadas no instante que o escudo quebrasse. Isso acontecia devido a uma limitação do código que evitava que escudos de feitiço se comunicassem com as habilidades do inimigo corretamente.

Agora eles funcionam como deveriam: somente uma habilidade é bloqueada, mesmo que o Campeão com o escudo seja acertado quase simultaneamente por várias habilidades. Isso não deve acontecer com tanta frequência quanto você possa imaginar (o tempo de proteção era muuuito pequeno), mas é bom saber ou sei lá.

AJEITANDO AS CONTAS: Escudos de feitiço agora bloqueiam apenas a primeira habilidade que acertar, em vez de todas as que acertarem ao mesmo tempo que o escudo quebrar.
COISAS AFETADASE – Escudo de Feitiço de Sivir, W – Proteção das Trevas de Nocturne, Véu da Banshee, Limiar da Noite

Modo de Jogo Rotativo

Atacar. Defender. Recomeçar. Cerco ao Nexus está de volta de 29/09/17 às 16:00 BRT até 03/10/17 às 08:00 BRT, e de 06/10/17 às 16:00 BRT a 10/10/17 às 08:00 BRT.

Também atualizamos o modo de jogo com novos recursos e algumas correções de bugs.

Novos recursos:

  • Xayah, Rakan, Kayn e Ornn agora estão disponíveis no Cerco ao Nexus.
  • Dicas com Kayn: Você pode usar Passada da Sombra através das paredes e chegar até atrás do ponto de surgimento do inimigo, mas não recomendamos isso por conta dos lasers e tal.
  • Dicas com Ornn: Você pode forjar armas de cerco de qualquer parte no mapa.

Correção de bugs:

  • Os efeitos visuais do W de Warwick, Aroma do Sangue, não persistem mais após a troca de rodada.
  • Eventos específicos de equipe (como destruir torres, abater Campeões) agora refletem a equipe correta nos replays.
  • Nasus e Sion agora recebem a quantidade certa de acúmulos por destruir armas de cerco.

RESUMÃO:

  • Alterne entre atacar e proteger o Nexus com um incrível arsenal de armas de cerco exclusivas e superpoderosas.
  • Destrua a base mais rápido (no modo de ataque) para alcançar a vitória.
  • Tempo médio da partida: 25 minutos.

Parece simples, não é? Que comece o caos.

Sinais do placar

Agora, você pode colocar sinais de alerta em todos os itens no placar, então divirta-se.

Transferências de contas

As transferências de contas ficarão temporariamente desativadas de 10 de outubro a 20 de novembro, enquanto nos preparamos para a pré-temporada.

Seleção de Campeões

Vamos fazer algumas melhorias de qualidade para a Seleção de Campeões nas próximas atualizações. Veja todo o cronograma e listagem de recursos aqui!

ORDENAMENTO POR PONTUAÇÃO DE MAESTRIAUma lista foi adicionada ao lado da barra de busca para ordenar os Campeões de mais para menos pontos de maestria.
FILTRO DE BAÚ HEXTECFiltre para ver os Campeões com os quais não ganhou um Baú Hextec (somente não ranqueadas)

Correções de bugs

  • Corrigimos um bug que fazia com que conjurar o ativo da Face da Montanha em um aliado fora de alcance fizesse o jogador entrar no raio de alcance e o aplicasse no aliado mais próximo em vez do selecionado.
  • Os efeitos visuais do Q – Emboscada do Twitch não ficam mais visíveis indefinidamente quando Tahm Kench usa W – Devorar nele ao entrar em Furtividade.
  • E – Encanto de Ahri agora afeta corretamente os bots de Twisted Treeline.
  • A arma de Jarvan IV não aparece mais ao seu lado quando ele usa seu combo E – Estandarte Demaciano e Q – Ataque do Dragão.
  • O Rumble agora conjura corretamente o seu E – Arpão Elétrico quando está sobreaquecido.
  • E – Cometa Lendário de Aurelion Sol não entra mais em Tempo de Recarga se o Véu da Banshee for quebrado em voo.
  • O efeito de sobreposição rosa de Syndra Guardiã Estelar durante sua animação de Retorno foi restaurado.
  • Twitch Esquadrão Ômega e Tristana Esquadrão Ômega têm novamente suas sombras de helicóptero durante suas animações de Retorno.
  • Lee Sin Punhos de Aço não perde mais os efeitos visuais de sobreposição de Placa Gargolítica quando R – Fúria do Dragão estiver em uso.
  • A sombra de morte de Lee Sin Punho Divino não persiste mais.
  • Os efeitos visuais da passiva de Ziggs Dia Nevado foram restaurados.
  • Os Voidlings de W – Enxame do Vazio de Malzahar não estão mais sem os efeitos visuais de contato ao atacar.
  • Os efeitos visuais do cajado de Nami Iara não estão mais fora do lugar.
  • Os efeitos visuais de marcação de espaço não estão mais presentes na Sentinela Novo Horizonte.
  • O modelo de Jhin Procurado não se estica mais enquanto estiver atirando durante R – Aclamação.
  • Os escudos de Jhin Lua Sangrenta agora seguem o modelo durante sua animação de Retorno.
  • As luzes do drone de Kayle Riot não desaparecem mais ao afastar e aproximar a câmera durante sua animação de Retorno.
  • Durante a animação de piada de Riven, seus dedos não atravessam mais a espada.
  • W – Grito Selvagem de Cho’Gath Máquina de Combate agora tem maior fidelidade mesmo em configurações leves.
  • A animação de Guarda Territorial de Ezreal Pulsefire foi restaurada.
  • Veigar Noel Macabro não tem mais costuras visíveis em configurações leves.
  • Os efeitos visuais de impacto de Diretor Mundo quando W – Cutelo Infectado acerta um alvo inimigo foram restaurados.
  • Os tentáculos de Certamente não é o Vel’Koz não se movem mais abruptamente durante as animações.
  • Os efeitos visuais de Graves Mercenário foram restaurado e ele não tem mais um espaço vazio em sua arma.
  • Q – Rastro de Veneno de Singed Dia Nevado agora é mais fácil de se ver, independente do modo daltônico estar ativado.
  • Ivern Rei dos Doces não cantarola mais ao mesmo tempo que fala.
  • Os tentáculos azuis de Varus Estrela Negra não piscam mais em várias configurações gráficas.
  • Acertamos um erro de gramática no texto para mais de um fragmento recebido.

Cromas e skins futuros

As seguintes skins serão lançadas na Atualização 7.19:

Os seguintes cromas serão lançados na Atualização 7.19:

Yi Espada Eterna (Pérola)

Yi Espada Eterna (Turquesa)

Yi Espada Eterna (Rubi)

Yi Espada Eterna (Obsidiana)

Yi Espada Eterna (Quartzo Rosa)

Janna Espada Sagrada (Peridoto)

Janna Espada Sagrada (Safira)

Janna Espada Sagrada (Quartzo Rosa)

Janna Espada Sagrada (Água-Marinha)